約 2,726,012 件
https://w.atwiki.jp/animerowa/pages/233.html
罪悪感とノイズの交錯 ◆7jHdbD/oU2 暗闇に支配されていた森が、少しずつ明るさを得ていく。 殺し合いを強要されるフィールドの中、普段通りに朝が訪れようとしていた。 それでも、見通しの悪い森の中をトラックで走るには不安があった。 いつ何処から、何が飛び出してくるのか分からないのだ。 だから、石田ヤマトはヘッドライトを点けたまま、軍用トラックを進ませていた。 のんびりという形容が似合うほど、その速度は遅い。 まるで、車内に漂う重い空気が速度を奪っているようだった。 ヤマトもぶりぶりざえもんも、何一つ口を利いていなかった。 舗装されていない森を走るトラックは、座席へと振動を伝えてくる。 自家用車のような柔らかいシートを使っていないため、乗り心地がいいとは言えなかった。 不愉快な振動が体を揺さぶる。エンジンの駆動音がやけに耳につく。 それらを全て無視するようにして、ヤマトは前だけを見てトラックを走らせ続ける。 全神経を運転することに、全意識を前方の注意だけに傾けていた。 そうすることで、あらゆることを意識から追い出すように。 グレーテルを殺してしまった罪悪感や、ぶりぶりざえもんに対する不信感。 それらを意識するよりは、運転のストレスの方がいくらかマシだった。 「お、ぉぉぉ……」 不意に、エンジンの音に交じって呻き声が聞こえてきた。だがヤマトはそれを耳から追い出し、運転に集中する。 「おおおぉぉぉ……」 耳障りな声は次第に大きくなり、ヤマトの集中力を削いでいく。 後部座席から聞こえるその声を無視するため、できるならば耳を押さえたいくらいだった。 ヤマトは苛立ちを燻らせる。ともすれば、そのままアクセルを踏み込んでしまいそうなほどに。 「ヤマト、車を止めろ……!降ろせ……!」 何が起きたかなど容易に想像がつく。 それでも、ヤマトはぶりぶりざえもんの要望には応じない。 どうやら、デジモンにも食中毒はあるらしい。自業自得だ。この身勝手なデジモンにはいい薬だろう。 そう思いながら、ヤマトは少しだけルームミラーに目を向けた。 そこに映る、もう動かないグレーテルに何度目かになる謝罪を胸中で投げかけてから、ぶりぶりざえもんを見る。 悶えながら口元に前足を当てるぶりぶりざえもんの顔は、青ざめていた。 「あぁん、もうダメ。で、出るぅ……」 喘ぎ、くねくねと艶かしい動きをしながら、ぶりぶりざえもんの口が開く。そこからぽたりと、一滴の涎が垂れ落ちた。 嫌な予感が、ヤマトの胸に去来する。 トラックが汚れるだけならまだしも、このままではグレーテルの遺体に何かがぶちまけられてしまう。 そう感じたヤマトはトラックを止め、急いで後部座席のぶりぶりざえもんを引っつかんで。 迷わず、窓から投げ捨てた。 ぶりぶりざえもんは、空中で吐瀉物を撒き散らしながら放物線を描く。 顔面から地面に突っ込んだぶりぶりざえもんは、朝の空気を汚すようにして吐き続けていた。 撒き散らされている、聞いているだけでも吐き気がしそうな声にヤマトは顔を顰める。溜息を吐いて、彼は窓を閉めた。 すると、車内が妙に広くなったような気がした。 ヤマトは、ぐるりと車内を見回す。 後ろにいる、もう動かないグレーテル。 置き去りにされた、ぶりぶりざえもんのデイバック。 ヤマトの手に、じわりと汗が滲む。そのままごくりと唾を飲み、窓を閉めたまま外を窺った。 そこでは、未だぶりぶりざえもんが地面を汚し続けている。痛々しい姿だったが、それに同情も憐憫も湧いてはこなかった。 その代わりとでもいうように、ヤマトの胸に別の考えが浮かんでくる。 こいつと一緒に行動することに、どれほど意味があるのかということだ。 自分勝手で、人の話もまともに聞かず、偉そうで、頼りになりそうもない。 むしろ、いざというときは後ろから撃たれるのではないかという気さえしてくる。 救いのヒーローと自称しているが、それらしい素振りを見せたことは一度たりともない。 一緒にいてもただ苛立ちが募るばかり。それなら、単独で行動した方がマシなんじゃないか。 今ならば、こいつを放っていける。少しアクセルを踏み込むだけで、こいつとは別れられる。 やるならば早くしなければ。勘付かれる前に。トラックに取り付かれる前に。 だが、とヤマトは思案する。 本当にそれでいいのか。確かに腹の立つ奴だが、こんなに苦しんでいるんだ。 放っておいて、本当にいいのか。 浮かんでくる考えを、ヤマトは大きく頭を振って振り払う。 それら全てを捨て置くように、ヤマトはブレーキから足を離してアクセルを踏む。 ぶりぶりざえもんのえずき声を残して、トラックは走り出す。 朝を迎え始めた森の中を、ゆっくりと走り出す。 ◆◆ どれほど走ったかと尋ねられれば、それほどの距離を進んだわけではないし、時間も余り経過してはいない。 それなのに、ヤマトはかなりの時間、相当の距離を走ったような錯覚を感じていた。 随分体が重いのは、気分が重いせいだろうかとヤマトは思う。 もともと遅かったトラックの速度は更に落ち、今にも止まりそうだ。 ヤマトはずっと、グレーテルを轢いてしまった後は特に、集中して運転を続けていた。 だが現在、彼はぼんやりとハンドルを握っていた。前方を見てはいるものの、その情報がまともに頭には入ってこない。 意図的にぶりぶりざえもんの声を頭に入れないようにしていたときとは違う。 見ようとしているのに、頭に入ってこない。ヤマトの頭の中は、罪悪感でいっぱいだった。 ぶりぶりざえモンは無事だろうか。 苦しんでいるところを誰かに襲われてはいないだろうか。 浮かんでくるのは、血色の悪い豚の顔。脂汗が浮かぶ不細工な顔。 止め処なく思い出されるその顔を、ヤマトは頭を振って拭い取る。 あいつのことだ、吐けばすっきりしてピンピンしているだろう。 もし誰かに襲われたとしても上手く逃げ回りそうだし、あいつが死ぬところを想像できない。 だから、大丈夫。きっと、大丈夫。大丈夫、大丈夫、大丈夫大丈夫大丈夫。 「大丈夫だよな? ぶりぶりざえモン……」 ヤマトは呟いて、自分を落ち着けようとする。頭を大丈夫という言葉で埋め尽くし、心を安らげようとする。 そうしても。 どんなにそうしようとしても。 苦しむぶりぶりざえもんの顔は離れてくれなくて。 見捨てた罪悪感は消えてくれなくて。 直視するのを避けようとするヤマトの目を開くように、逃げようとするヤマトの逃げ道をなくそうとするかのように。 それらはヤマトを包囲していく。飲み込もうとしていく。 そう実感したとき、ヤマトは気付く。 自分が罪の意識から逃れようとしていたことに。 捨て置いた罪から目を背けようとしていたことに。 思わず、ヤマトはハンドルに思い切り拳を叩きつけた。 拳に伝わる痛みを、ヤマトは強く噛み締める。 最低だ。 苦しむぶりぶりざえモンを見捨てて、その罪から逃れようとして。 こんな自分はイヤだ。 こんな人間になりたくなんて、ない。 「……戻ろう」 許せないほどの最低な人間になる前に。 ぶりぶりざえモンに何かがある前に。 間に合わせなければならない。絶対に、間に合わせなければならない。 たとえ戻っても、置き去りにした事実と罪が消えるわけじゃない。 だとしても、まだ取り返しはつく。いや、取り返してみせる。 自分勝手で、人の話もまともに聞かず、偉そうで、頼りになりそうもない奴だけど。 それでもあいつは、ぶりぶりざえモンは。 オレがこの殺し合いの中で、初めて出会った仲間なんだから。 ヤマトはハンドルを切り、トラックを転進させる。 罪から目を背けないために。 自分自身を、救えないほど最低な人間にしないために。 そして何よりも、仲間のために。 「ぶりぶりざえモン……」 無事でいてくれと願いながら、ヤマトはアクセルを踏み込む。 あの憎らしい顔を早く見たかった。あの偉そうな言葉を早く聞きたかった。そして何より、早く謝りたかった。 だからヤマトは加速するのも構わない。力を入れれば入れるだけ、トラックは答えてくれる。 焦りに取り付かれながらも、ヤマトは前をじっと見据えていた。 景色が通り過ぎるスピードが速くなっていく。 そんな中、ヤマトは見つけた。 進行方向に佇む、セーラー服を着た人影を。 「!!」 ヤマトの頭に数分前の光景がフラッシュバックする。 グレーテルを轢き殺してしまったその瞬間が、瞼の裏に蘇る。 人影との距離は十分にある。しかし、人を轢いてしまった経験が、ヤマトを必要以上に動かした。 突き動かされたように、ヤマトは慌ててブレーキを踏む。足の裏で蹴り飛ばすように、ブレーキペダルを力の限り踏みつける。 急制動の衝撃がヤマトを襲う。だがそれに耐えながら、ヤマトはハンドルを力いっぱい切る。 巨大な揺れと慣性に振り回されても、彼は腕と足の力を抜かない。 そして、トラックが一際大きく揺れた。体が浮き、シートベルトが食い込む。 衝撃で上半身が曲がり、額がハンドルに打ち付けられた。 それを最後に、ジェットコースターに乗っているような感覚は終わる。 ようやくトラックは停止したのだ。 ハンドルに寄りかかっていたヤマトは、そっと顔を上げる。 ルームミラーに映ったその額からは、血が流れ出ていた。 額だけではなく、右腕も痛い。見ると、上腕に黒いアザができていた。どうやらぶつけたらしい。 痛みを堪え、ヤマトは後部座席を確認する。そこにあるグレーテルの遺体は、幸いなことに目立った傷は見られなかった。 そのことに安堵して、ヤマトはドアを開ける。 すると、タヌキのような耳と眼鏡を付けた少女の顔が、目の前にあった。 ◆◆ 涼宮ハルヒの痕跡を追っていた長門有希は、エンジン音とライトの明かりを捉えると足を止めた。 何処に敵が潜んでいるのか分からないこの状況で、ヘッドライトを灯して車を走らせるというのは自分の居場所を知らせながら移動しているようなものだ。 無鉄砲。 そんな言葉を当てはめるのが最も正しいような行動でしかない。 長門有希が追う人物は、そんな言葉を当てはめるのが最も正しいような人物だ。 今まで追ってきた足跡が、涼宮ハルヒと関連するものかどうかは定かではない。 手がかりだった整髪料の香りは、風によって流されていた。 分かることは、かつてこの周囲に涼宮ハルヒがいた可能性がある、ということだけだった。 足跡を追うべきか、車の調査を行うか。 長門は、後者を選択した。 もしも自動車に涼宮ハルヒが乗っているとすれば、今合流しておかなければ後の合流は困難であると判断したためだ。 普段のような情報操作を行える環境ではない。引き離されてしまえば追いつくのは難しい。 だから、長門は自動車のドライバーと接触しようとした。走る車の前に出て、相手を止めようとした。 もちろん突然目の前に飛び出したわけではないし、衝突する可能性があった場合回避するつもりだった。 それだけの余裕を、長門は見てとっていた。 それなのに、長門を発見したドライバーは不必要な急ブレーキと過剰な急ハンドルを行った。 結果、トラックは大きく横道に逸れ、そこにあった大岩に激突してようやく止まった。 長門はトラックに歩み寄る。中にいる人物を確かめるために。 少なくとも、危険な人物でないことは予想がつく。殺人者ならば、構うことなく長門を轢き殺していただろうから。 長門は一足でトラックに近づくと、運転席の窓から中を覗き込んだ。 そこにいたのは金髪の少年で、額から血を流している彼は後部座席を見て安堵の表情を浮かべていた。 彼と同じように後部座席を見ようとしたとき、ドアが開いて少年が姿を現した。 「ごめん……大丈夫、だった?」 尋ねると、長門は無表情に首を縦に振って答えた。 同じことを繰り返さずに済んで、ヤマトは心から安心する。 「よかった……」 思わずそう漏らしたが、長門は無反応だった。 どうしたのかと思い様子を窺うと、彼女は後部座席の中を見つめていた。 そこにいるのは、動かない人間。 自分が殺してしまった、人間。 そのことを他の誰かに知られてしまうことに、ヤマトは恐怖を感じる。 だが、隠すわけにはいかない。嘘をつくわけにはいかない。 そうやって罪から目を背けようとすることが嫌で、ヤマトはぶりぶりざえもんの元へ戻ろうとしているのだから。 そうだ。 こんな所で油を売っている場合ではない。 グレーテルをこのままにしておくわけにはいかないが、ぶりぶりざえもんを捜すのが先だ。 手遅れにならないうちに、急いで見つけないと。 「詳しくは後で必ず説明するから、少し待って――」 ヤマトが言いかけたとき、長門の視線が動く。 彼女の瞳は、ヤマトがトラックで目指していた先へと向けられていた。 つられてヤマトもそちらを見る。 そこには、動く小さな影があった。よろめくように歩いているそれは、とても弱々しい。 それは、衰弱したぶりぶりざえもんの姿だった。 「ぶりぶりざえモン!」 ヤマトは急いでぶりぶりざえもんへと駆け寄り、今にも倒れそうなその体を支える。 「ヤマト、キサマ……よくも私を置き去りにしてくれたな……」 相変わらず偉そうなぶりぶりざえもん。しかし、その声はか細くひ弱だった。 「ごめん……」 ヤマトはぶりぶりざえもんを抱きしめる。その体が、心なしか痩せ細っているような気がした。 ヤマトの視界が涙で滲む。ぶりぶりざえもんの言葉に反論などできはしない。 悪いのは、自分なのだから。 「ごめんな、ぶりぶりざえモン……」 額から垂れ落ちる血と涙が混ざり合い、ヤマトの頬を伝っていく。 ヤマトの腕の中、ぶりぶりざえもんは小さく鼻を鳴らす。その姿すら、力ない。 「ごめんで済めば警察はいらんのだ……慰謝料、百億万円を要求する。ローンも、可……」 毒づくぶりぶりざえもんの体を、ヤマトは必死で支えようとする。 どうすればいいのか分からず、ただ腕に力を込めた。 腕の怪我が痛んでも、ただ必死で力を込めた。 自分の力が、ぶりぶりざえもんに伝わることを願うようにして。 「やめろ、ヤマト……私には、そういう趣味は……」 喋り続けるぶりぶりざえもん。その姿が痛々しく、ヤマトには辛かった。 どうすればいい。どうしたら救われる。オレに何ができるんだ。 「車内に散乱した白米から、黄色ブドウ球菌が検出された」 自問するヤマトに、淡々とした声が投げかけられる。振り向けば、後ろには長門が佇んでいた。 「黄色ブドウ球菌による食中毒の治療は抗生物質投与といった化学療法が適切。 また、嘔吐によって失われた水分、栄養分を輸液によって摂取する必要がある」 「治せるのか!?」 思わず声を荒げたヤマト。それに対し、長門の声はあまりにも平坦だ。 「抗生物質および輸液製剤の調達ができれば治療、回復は可能。それらがある可能性が最も高いのは、西にある病院」 ヤマトの口元に笑みが生まれる。まだ手はある。救うことができる。 道さえ分かればあとは行くだけだ。 ヤマトは荒っぽく涙を拭くと、ぶりぶりざえもんを抱き上げて立ち上がる。 体力も気力もないのか、ぶりぶりざえもんが抵抗することも文句を言うこともなかった。 トラックへ向かいながら、ヤマトは長門を見上げる。 「オレ、病院へ行くよ。ありがとう」 グレーテルの埋葬は、申し訳ないが後回しだ。 ぶりぶりざえもんを治療することが、今のヤマトにとって最優先事項なのだから。 ヤマトはトラックの助手席にぶりぶりざえもんを乗せ、自分は運転席に座る。 「待ってろよ、ぶりぶりざえモン。すぐに病院へ連れてってやるからな」 呻くぶりぶりざえもんにヤマトは告げる。 必ず助けると、そう決意して。するとそのとき、助手席のドアがノックされた。 窓を開けて外を見ると、感情の読み取れない瞳と目が合う。 「わたしも行く」 届いてきた声。それからも、彼女の感情は掬い取れない。 だが、心強いと思う。 自分一人で病院に行ったところで、適切な処置ができる自信はないからだ。 「……助かるよ。ありがとう」 付き合わせるのは申し訳ないと思いながら、ヤマトは言う。 「いい。あなたが怪我をしたのはわたしにも責任がある。それに――」 長門は後部座席を一瞥して、続けた。 「まだ詳しい話を聞いていない」 ヤマトは身を強張らせながらも、首を縦に振る。 話さなければならないことだ。 それも、罪と向き合うために、逃げないために必要なのだから。 「そうだな。よろしく頼むよ」 頷く長門の、変わらない表情が、何故か頼もしく感じられた。 ◆◆ 石田ヤマトと共に病院へ向かうことは涼宮ハルヒから遠ざかる可能性が高い選択である。 涼宮ハルヒとの接触という目的を達成するためには、再度足跡の追跡を続行するのが最も合理的だ。 そのことを、長門有希は理解していた。だから、そうしようとした。 そうしようと、長門はトラックから遠ざかろうとした、その瞬間。 彼女の思考にノイズが生まれた。 バトルロワイアルの中、最初に発見した少女を見送ったときに感じたものと酷似したノイズ。 不愉快なそれは、無視することも処理することも、理解することさえもできないものだった。 ただ分かるのは、石田ヤマトを捨て置いて単独で行かせるということがノイズを生み出している原因だということだけ。 それゆえに、長門はヤマトに声をかけた。 そうすることが、正しいかどうかは分からない。 だが少なくとも、思考のノイズはなりを潜めていった。 だからきっと、間違ってはいないのだろうと長門は結論付ける。 そうして、長門がトラックに乗り込んだ、その直後。 空のスクリーンに、仮面の男の姿が映し出された。 【C-6とC-7の境界 1日目・早朝。放送直前】 【石田ヤマト@デジモンアドベンチャー】 [状態]:人をはね殺したことに対する深い罪悪感、精神的疲労。右腕上腕打撲、額から出血 [装備]:クロスボウ、73式小型トラック(運転) [道具]:ハーモニカ@デジモンアドベンチャー RPG-7スモーク弾装填(弾頭:榴弾×2、スモーク弾×1、照明弾×1) デジヴァイス@デジモンアドベンチャー、支給品一式 真紅のベヘリット@ベルセルク [思考] 1:病院へ行ってぶりぶりざえもんの治療 2:移動しながら長門にグレーテルのことを説明。 3:街へ行って、どこかにグレーテルを埋葬してやる 4:八神太一との合流 基本:生き残る [備考]:ぶりぶりざえもんのことをデジモンだと思っています。 【ぶりぶりざえもん@クレヨンしんちゃん】 [状態]:黄色ブドウ球菌による食中毒。激しい嘔吐感 [装備]:照明弾、73式小型トラック(助手) [道具]:支給品一式 (配給品0~2個:本人は確認済み)パン二つ消費 [思考] 1:吐きそう。すごく吐きそう。むしろ吐きたい。 2:強い者に付く 3:自己の命を最優先 基本:"救い"のヒーローとしてギガゾンビを打倒する [備考]:黄色ブドウ球菌で死ぬことはありません。 [共通思考]:市街地に向かい、グレーテルを埋葬するのに適当な場所を探す。 【長門有希@涼宮ハルヒの憂鬱】 [状態]:健康 [装備]:73式小型トラック(後部座席) [道具]:支給品一式/タヌ機@ドラえもん/S W M19(6/6) [思考] 1:ヤマトたちに付き合い、ぶりぶりざえもんの治療 2:ハルヒを探す/朝倉涼子を探す/キョンを探す [共同アイテム]:ミニミ軽機関銃、おにぎり弁当のゴミ(どちらも後部座席に置いてあります) 時系列順で読む Back brave heart Next 「きゃっほう」/「禁則事項です」/「いってらっしゃい」 投下順で読む Back brave heart Next 「きゃっほう」/「禁則事項です」/「いってらっしゃい」 81 貪る豚 石田ヤマト 105 I wish 81 貪る豚 ぶりぶりざえもん 105 I wish 66 長門有希の報告 長門有希 105 I wish
https://w.atwiki.jp/gensounoutage/pages/15.html
No.1701 騒符「ソウルノイズフロー」 条件:プリズムリバー1 性質:拡散 呪力2 攻撃1 迎撃1 命中4 低速移動(1) [戦闘フェイズ]常時 自分のリーダーが『リリカ』の場合、このスペルは「攻撃+1」「迎撃+1」を得る。 illustrator/YU
https://w.atwiki.jp/drumsound/pages/14.html
階下への振動対策 上の階の人が歩いただけで振動が伝わるのがマンション。 バスドラムを叩く衝撃は歩いた時の比ではないので 周囲への配慮を考えたときには一番気にする必要がある。 基本的にはドラムと床の間に衝撃を和らげるものを挟みこむことで対策出来る。 例えばYAMAHAは電子ドラム専用の衝撃吸収マットである「たいこばん」という商品を販売している。 コレはさすがにYAMAHAが専用のマットとして売り出すだけあって そんなにぶ厚いものではないがそこそこの性能との評判。 しかし大きさの割にはやたらと値段が高く、一万円もする。 しかもコレだけで防振が完璧なら一万円でも払おうというものだが、 実際には不十分。 下の階の人が気づかない位まで十分な対策を採ろうと思ったら もっと頭を使う必要がある。 何を敷くか? 振動を減らそうと思ってとりあえずやりたくなるのが 毛布のような柔らかいものを下にしくことではないだろうか。 しかし柔らかいものを直にドラムの下に持ってくると ドラムの足の部分に荷重が集中してしまい その部分が押しつぶされて緩衝材としての働きを失ってしまう。 そこでドラムのすぐ下にはコンパネのような硬い板を 緩衝材はその下に配置するのが基本となる。 実際に電子ドラムの防振は、いろいろなやり方がネット上で紹介されています。 そのなかでも一番効果があるとされているのがタイヤふにゃふにゃシステムです。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/24646.html
黒神龍ノーズイ・ノイズ UC 闇文明 (4) クリーチャー:ドラゴン・ゾンビ/ハンター 4000 ■このクリーチャーがバトルに勝った時、相手は自身の山札の上から4枚を墓地に置く。 ■このクリーチャーがバトルに負けた時、自分の山札の上から4枚を墓地に置く。 作者:wha +関連カード カードリスト:wha 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/42618.html
混沌翔天 ノイズ・ジュヴィラ UC 闇/火文明 (4) クリーチャー:ファイアー・バード/ゼノイズ 2000 ■このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から3枚まで墓地に置く。 ■自分の進化ゼノイズを召喚するとき、墓地のこのカードを進化元にしてもよい。 作者:リュウセイ/代理作成:キジバト フレーバーテキスト ゼノイズの第一の刺客として襲撃してきたデストロ・フェニックス。その姿はかつて、エターナル・フェニックスとともに滅んだ仙界の王の1体であり最恐の王、デス•フェニックスと瓜二つであった。ゼノイズとは一体何者なのか、謎は一層深まるばかりだった……… 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3670.html
スーパーファミコンウォーズ 【すーぱーふぁみこんうぉーず】 ジャンル シミュレーション 対応機種 スーパーファミコン(ニンテンドウパワー専売) 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ 発売日 1998年5月1日 定価 2,100円 プレイ人数 1~4人 セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) レーティング 【Wii/WiiU】CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2010年2月16日/823Wiiポイント【WiiU】2013年10月2日/823円(税8%込)【New3DS】2016年11月28日/823円(税8%込) 判定 良作 ファミコンウォーズシリーズリンク 概要 ルール 特徴及び評価点 問題点 総評 余談 概要 FCの戦略シミュレーション『ファミコンウォーズ』の新作に近いリメイク。 携帯機の『ゲームボーイウォーズ』シリーズを含めると4作目、含めないと2作目となる。 実は初代から10年もの間を空けての発売。 加賀昭三氏や辻横由佳氏など、『ファイアーエムブレム』シリーズの関係者が多数開発に関わる。 FC版の素材が後に「暗黒竜と光の剣」に流用されたのに対し、本作はマップチップや効果音などの一部がファイアーエムブレムシリーズから流用されている。 ルール 基本的に『ファミコンウォーズ』と同じで、勝利条件は敵部隊の全滅もしくは敵軍の首都を占領すること。 マップのマスは『ゲームボーイウォーズ』のヘックス(六角形)から『ファミコンウォーズ』のスクウェア(四角形)に戻っている。 特徴及び評価点 FC版(以降、「前作」と表記)で挙げられた不満点は軒並み解消・調整されている。 CPUの思考時間はハードの性能向上に伴い大幅に短縮。「高速モード」ではさらにユニットがマップ上を移動する速度も向上。 戦闘・占領アニメのオン・オフも任意で変更でき、前作で挙げられたテンポの悪さという不満は一気に解消された。 航空ユニットが登場しないステージでは、対空ミサイルなど対空攻撃しかできないユニットは灰色表示になり生産できなくなった。 ユニットの詳細な情報の開示。 ユニット同士の相性、反撃の可否など詳細なデータをボタン一つで閲覧可能。本来なら攻略本に載っていてもおかしくないレベルの情報がステータス画面で普通に公開されている。 新ユニットの追加・性能の調整。 線路の上しか移動できないが強力な間接攻撃を持ち、移動力が高い上に地上部隊を2部隊まで搭載して運搬可能な「列車砲」、安価で生産できる上多くの部隊相手に有利に戦えるが、地上部隊から反撃され易く消耗しやすい「戦闘ヘリ」(*1)、道路での移動力が高く索敵範囲が広い歩兵キラー「偵察車」、中立の研究所を占領した時にのみ手に入る最強の戦車「新型戦車」(*2)などが新たに登場、ユニットのバリエーションがより豊かになった。ヘリを2部隊まで搭載・補給ができる「護衛艦」といった戦術の幅が広がるものもある。 前作では「戦車A・戦車B」という括りが「重戦車・中戦車・軽戦車」に変更。 前作では戦車AはBの上位互換だったが、今作では「重戦車は攻撃も防御も最高峰だが移動力が低く、軽戦車はその逆。中戦車は両者の中間の性能」といった具合に変更され、安い戦車=弱いというわけでもなくなった。 「新型戦車」は完全に上位互換だが、獲得するまでに敵との奪い合いを制しなければならず、破壊されたら生産ができないので、きちんとバランスが取れている。戦闘能力は重戦車より少し強いくらいで、複数の重戦車を相手にすればやられてしまうし、もちろん爆撃機には手も足も出ない。要は足の速い重戦車なので、「強い」「無敵」というイメージよりも「便利」というユニット。 前作のバランスブレイカー、戦闘工兵は生産に必要な資金が2000→3000に値上げ。量産がしづらくなり、ゴリ押しが利かなくなった。防御力も引き下げられているが、ロケット砲の攻撃力は上がっている。 しかしヘリを相手にロケット砲を使用しなくなり、前作のイメージでヘリを攻撃させると大きな期待外れに。 また歩兵に攻撃すると歩兵同様にマシンガンで撃ち合う事になり、一応戦闘工兵の方が強いが、価格が3倍もするのに最弱の歩兵を相手にわずかな優位しか保てず、結構大きな損害を受けてしまう。運用が難しいのに、これはきつい。 戦闘工兵同士の戦いで両者マシンガンを撃ち合う光景は「歩兵と変わらないじゃないか」と嘆きたくなる。 また戦闘工兵に限らず、一部陸上ユニットは航空・海上ユニットに攻撃できなくなったことから、様々なユニットの運用が求められる。前作までの歩兵が戦闘機を撃ち落とせた方がおかしかったとも言える(*3)。 前作の自走砲Aはロケット砲に改名、必要資金が13000→15000に値上げされた上、平地での移動力が半減、森の地形に進入不可と大幅に弱体化。結果、前作での戦術を練り直す場面が出てきた。 ついでに自走砲B(Aが無くなったので「自走砲」のみに改名)が移動力5から4に低下しており、弱体化したのに必要資金が5500→7000に値上げされている。今作では間接攻撃部隊に弱体化調整が為されている。 前作の輸送ヘリは、必要資金が4000→5500に値上げされた上、攻撃不可と大幅に弱体化。ヘリでの攻撃は専門の「戦闘ヘリ」に任せる事になったが、これが必要資金8500となかなか高い。反面、補給車で燃料補給が可能になり、墜落の危険が緩和された。 その補給車が、ロケット砲と同じく平地の移動力低下・森には侵入不可能になり「ここに行けるはずだったのに」という事態がよく起きる。 前作の高射砲が「対空戦車」に変更。地上の敵にも攻撃できるようになり、戦車には弱いが歩兵相手には圧倒的な攻撃力を持つ。必要資金は5500→8000に値上げされた。肝心な爆撃機対策には攻撃力不足という存在意義が問われるほどの致命的な欠点があるが、輸送ヘリ 歩兵のコンビに対して無類の相性の良さを誇る。 各ユニットの弾数が増加したり、対歩兵用のサブ武器は弾数無限になるなど、弾切れ作戦を狙うのが難しくなった。 唯一、戦闘機Bは残念ながら削除された。 航空機にも地上の敵にも攻撃できる「攻撃機」が追加されており、こちらに機種変換されたと考えることもできる。ただ、攻撃機は値段が高いので、戦闘機Bの「戦闘機Aには及ばないが、それよりも安く買える」という個性とは別物である。 軍資金上限が99999から999999に上昇。 最終マップで敵軍の資金が天井に届くような事がほぼ無くなり、より厳しい戦いを強いられる。 部隊数の上限が48から60に増え、不要になったユニットを処分できるようになった。 前作では処分コマンドが存在せず、上限に達したら戦闘や合流で無理矢理部隊数を減らす必要があった。 施設の占領耐久度が分かるようになった。 前作では占領アニメのオン時にしか把握できなかったため、オフ時には計算して覚える必要があった。 異なる思考パターンや特殊能力を持つ「将軍」システム。 各勢力(レッドスター・ブルームーン・グリーンアース・イエローコメット)をそれぞれ率いる4人の将軍は、プレイヤーが使えば何も変化は無いが、敵として対戦すると将軍によって思考パターンが変わってくる。 中でも「ヘットラー」(元ネタは・・・)は、歩兵を大量生産して壁を作りその後ろに間接攻撃ユニットを配備するという個性的な戦法を採る。これは前作で猛威を振るった戦術で、実行していたプレイヤーも多いだろう。(*4) この4人の他にも「フリー」として3人の将軍が登場。運が良い(自軍に有利な乱数を引けるため戦闘結果で1機分得をしやすい)「キャロライン」、毎ターン無条件で資金ボーナス(*5)の入る「ビリーゲーツ」、自軍の全ユニットの初期レベルが+2される(レベルアップシステムがオフでも有効(*6))「ミスターヤマモト」の3人は特殊能力を持っているため有利な条件となっている。 プレイヤーが選んでも特殊能力の効果は発揮されるため、特殊能力持ちの将軍をプレイヤーが使えば難易度が易しくなるし、逆に敵に設定すれば実質上のハードモードになるなど、難易度調整として機能している。 なお、特殊能力について作中の将軍紹介では簡単な説明しかされていない点には注意。 マップ数の大幅な増加。 前作のマップを忠実に再現した「2Pマップ」、新マップで列車砲も登場する「ニュー2Pマップ」、同時に4勢力が戦う「4Pマップ」と前作の3倍程度の大ボリューム。全てのマップを攻略するにはかなりやり込まなくてはならない。 忠実にと言っても、新システム「優勢勝利」への対応のため青軍都市が減り中立都市になった「キメンハントウ」、戦車Aの替わりに中戦車となり戦力が減った「デビラートウ」など完全再現とは言い難いマップもある。そもそもユニットの性能が変化しているため、マップが完全に同じだったとしても、前作と全く同じゲームにはならない。 他にも、初期収入が4000→5000に増えた「マガタマジマ」、逆に減って1日目に輸送ヘリが生産できなくなった「オニギリジマ」、初期資金がMAXで戦艦が作れたのが初期収入分しか増えない「タマタマジマ」、戦車や輸送車が川を渡れなくなった「チリヂリガワ」などシステム変更により戦略を練り直すMAPがゴロゴロある。 いずれのモードでも、対人戦が楽しめる(4Pマップでは最大4人対戦が可能)。 新システム「索敵」、「レベルアップ」、「優勢勝利」。いずれもゲーム開始時に任意でオン・オフが可能。 索敵はマップが暗くなり、ユニットの周囲にしか敵が表示されないというもの(*7)。「偵察車」や歩兵の効果的な使い方が求められる。 レベルアップは、ユニットをロストさせずに敵ユニットを倒していくと、レベルが上がりユニットの性能が向上するというシステム。 前述の「合流」は高い方の部隊のレベルが適用されるため、上手く活用すれば歩兵など弱ユニットでも高レベルを目指すことができる。 優勢勝利は敵よりかなり有利になったらその時点で勝利とするもので、「拠点の75%以上を占領すること」が勝利条件に加わる。 このため、敵が圧倒的に有利な条件で始まる最終マップの一部では難易度が非常に高くなる。通常マップで楽をした分のツケがここで回ってくる、とも言える。 上記のキメンハントウの初期状態がオリジナル版では全ての都市がブルームーン支配下という極端なものだったのが本作では半分が中立になったのはこのため(オリジナルのままなら初期状態の時点で優勢勝利が成立してしまう)。 問題点 ゲーム性以外での不満が目立つ。 各勢力とフリーの将軍格差が酷い。 中でも「ビリー・ゲーツ」はバランスブレイカーで、勢力4人と比べると難易度がハードモードを通り越してナイトメアモードやヘルモードになりかねない。 彼らと強制的に戦わされる事は無く、プレイヤーが指定しなければ登場しないので、その点では安心。 当てにならない難易度表記 「ヘットラー」の1や「ビリー・ゲーツ」の4は詐欺と思えるほど低く見積もっている。 実際には、ヘットラー3・ビリー5相当が妥当か。 空港や港が少なく、航空機や船舶の補給・回復ができず、燃料切れで墜落・沈没する事態が多発する 前作からの欠点。 「もう少しで墜落しそうなユニット」「このターンで最寄りの港・空港に向かって移動し始めないと間に合わなくなるユニット」などへの警告は無く、全機手作業で把握しなければならない。めんどくさいので墜落するまで戦わされる事態が多発する。 ユニットの持つ弾数が増えたため、弾薬を補給するために帰る必要が少なくなり、そのために燃料切れで墜落・沈没する事態がますます増えた。むしろ最初から特攻同然で出撃させる事も多々ある。マップの途中に空港が無いフタゴジマで顕著。 輸送ヘリと戦闘ヘリは補給車で燃料を補給できる(ユニット数の回復はできない)ので、墜落の可能性はかなり減った。このため、「強いが燃料切れが怖い航空機」「弱いが、燃料補給が可能で、安価なヘリ」というユニットの個性分けもできている。 続編ではなんと飛行機や戦艦に補給車で補給可能というタイトルもある。あまりにも非現実的だが、ゲームとしては必要な措置だったのだろう……。 爆撃機が強すぎる 地上のユニットを攻撃すると、どんな相手も9割方撃破できる。すぐにレベルアップして、一撃で壊滅させるようになる。 対策として存在するはずの対空戦車が弱く、抑止力として機能しない。爆撃機対策はおおむね戦闘機の役割となる。 弾数が脅威の16発。まず間違いなく全弾撃ち尽くす前に燃料切れで墜落する。前述の事情もあり、墜落上等で特攻させた方が効率良く勝利できる。 対人「索敵」時の潜水艦は、もはや見つけられる気がしないステルス性能のバランスブレイカー。 しかも、歩兵が入れる川でも平然と潜っている。そこまでの深さはないはずなのに…。 海軍に何故か「空母」がない。 艦艇の花形の1つであり『ゲームボーイウォーズ』では存在していたのに何故かハブられてしまっている。 一応『護衛艦』がそれに近い位置付けだが、載せられるのはヘリに限られるのでやっぱり別物には違いない。 行動済みのユニットを処分できる。 攻撃→生き残ったら処分して第二・第三と波状攻撃で壁ユニットを破壊して突破する事が出来る。 資金と部隊は無駄にはなるので多用は出来ないが効果は抜群。 後攻軍を選択すると、開始時にそのマップの全中立拠点分の収入がCP側にプラスされているハンデ設定。 ただでさえ不利な後攻軍がさらに不利になるという上級者向けの仕様。対戦では適用されない。 自軍ターンのBGMは自由に変更できるのに、敵軍BGMは(操作をコンピュータに任せた場合)敵司令官ごとに固定。 そのため、標準的な思考をする司令官「ヤン デルタ」を敵に選んだ場合(*8)、いつも1Pで自軍を操作する時に聞いている曲で敵ターンを過ごす事になって凄い違和感が。 ゲーム中の説明でも「プレーヤーは1~7までの曲を選ぶことができます」とされており、コンピューターは選択できないのは仕様らしい。 退屈な敵ターンこそBGMを変えて気分転換したいところなのだが。曲自体は良いものが揃っているため、ずっと同じ曲しか聴けないのは少々もったいない。特に、よほどの高難易度プレイを楽しもうと言う場合で無い限り選ぶ事の無いビリー・ゲーツとミスターヤマモトの曲に設定された6番と7番。 索敵設定、敵将軍も途中での変更は不可。変えたくなったら新たにファイルを作り直すしかない。 ファイル数が3つで、ステージも2Pマップ・ニュー2Pマップ・4Pマップの3種類なので空きファイルを作りづらい。そもそも、セーブデータを消す事自体に抵抗がある人も多いはず。 レッドスター(2Pマップ先攻)・ブルームーン(2Pマップ後攻)・グリーンアース(ニュー2Pマップ先攻)・イエローコメット(ニュー2Pマップ後攻)でそれぞれエンディングが異なる(*9)のだが、ファイル数が3つでは各軍のエンディング直前データを保存しておけない。保存用4つとゲームプレイ用1つ、合計5つぶんのセーブデータ枠が必要だったのだ。もしくは「一度クリアした軍のエンディングをもう一度見る」というオプション機能があれば良かったのだが……。 ただし、セーブデータ数に関してはニンテンドウパワー版でもバックアップ容量の2KB*16ブロックをフルで使っていたため、ハードの制約上仕方のない部分もある。 優勢勝利の弊害。 グリーンアース軍のラストマップ「カウントダウン」は敵側本拠地のような位置付けであるため圧倒的に敵側有利なのはいうまでもないが、初期状態ではあと7つ占領されてしまうと成すすべなく敵側の優勢勝利が成立してしまう。配置済みの敵部隊の位置関係上そのうちの6つはどう足掻いても占領を止められないため最初は7つ目の占領を断固阻止して、以後他の拠点の占領の阻止に動かなければならないという詰将棋のような展開を強いられる。更に索敵プレイだと何が何だかわからないまま終わることもしばしば。 詰み面でこそないものの、これほどのバランスは極端すぎる。 4Pマップが時間がかかりすぎる 自軍以外に3チームもあってはなかなか自分の番に回ってこず、時間がかかりすぎる。 2Pマップなら賢い思考も、四つ巴だと同盟関係は考慮外、同盟相手に戦力を差し向ける(*10)というお粗末な状況も日常茶飯事。 4Pマップが対戦用で一戦で終了するものしか無く、1人で制圧してクリアーしていくキャンペーンモードにあたるものが無い このゲームは特にストーリーは無く、2Pマップのエンディングも「全ステージクリア」以上の意味は無いただのスタッフロールなのだが、それでも一応の区切りや達成感にあたるものは欲しい。 或いはこのようなフリー対戦特化仕様ならば、せめてこの4Pモードだけでも上記の索敵設定や敵将軍の切り替えを許容しても良かったかもしれない。 総評 前作の不満を解消し、遊びやすさを追求する一方でゲームバランスも失われていないシリーズの傑作。 ゲーム全体の雰囲気が軟派になってしまった点を残念がる声もあるが、シミュレーションゲームとしての面白さは一級品。 足の速い部隊で占領。戦線を維持し、間接射撃で叩き、遅れてやってきた戦車・航空機で突破。改めてこのジャンルの楽しさを思い出させてくれるはず。 後のシリーズでは魔法のような「ショーグンブレイク」で一点突破を図るゲームシステムになったので、そのシステムが無い頃の内容を楽しめる。 余談 海外未発売。本作に限らず、1990年代までの本シリーズは全て海外展開されていない。 しかし2000年代以降は海外主導の面が目立つ。これは日本国内よりも海外の方で人気が高かったことによると思われる(参考)。それに合わせて、絵柄も海外向けにシフトしている。 販売形態について ニンテンドウパワー専売のため知名度がとても低かった。 事前にSFメモリカセット(書き換え用ROM)を入手し、ローソンのオンライン端末「Loppi」での書き換えサービス(*11)を利用するしか購入方法が無かった。店頭での手順も端末を操作してソフトの書き換え権を購入後に自分でカセットをスロットにセットしたり店員に頼んでSFメモリカセットに書き込んでもらう作業が必要だった。ローソン限定サービスであり、まだ当時では一見わかりにくいイメージが否めないオンライン端末の操作が必要という煩しさもあったので利用者はごく一部の熱心なファン等に限られた。また、ローソン自体も店舗によっては対応にあまり積極性が見られなかった。 映画のパロディCMで有名になった前作と違いメディアの露出もかなり少なかったため、バーチャルコンソールで配信されるまで存在すら知らなかった人も多かった。 一応CMもあるにはあったが、肝心のあのフレーズは全く使われていない。と言うよりCMそのものは任天堂ではなく「ローソンのCM」のためLoppiメインのもので本作はそのついでに数秒チラッと見せてタイトルが言われた程度。また、そのLoppiの内容さえもイマイチ伝わりづらいものだった。
https://w.atwiki.jp/folksongt-u/pages/34.html
(工事中)
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/25360.html
登録日:2011/07/18(月) 01 15 41 更新日:2022/12/11 Sun 02 18 06NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 FC RPG SDガンダム外伝 おっさんホイホイ ガンダム ゲーム トーセ ナイトガンダム ナイトガンダム物語 バンダイ ファミコン ファミリーコンピュータ 外伝 騎士ガンダム 『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語』は、バンダイから1990年8月11日に発売されたファミリーコンピュータのRPGである。バンダイのソフトのナンバリングは「17」。 『SDガンダム外伝』のジークジオン編を題材としている。パッケージは銀色の化粧箱のようであり、高級感を感じさせる。 画面構成は『ドラゴンクエストⅢ』に近く、デッドコピーという人もいたとか。 本作はカードダスで展開されたシリーズのゲーム化であり、そのシステムを利用した独自のシステムのおかげで、独自性を持った魅力ある作品となっている。また、グラフィックなどもカードダスの物を用いており、グラフィックの質は高い。 要所要所でデモムービーが挿入され、ストーリーは再開するたびにあらすじが流れる。当然展開により変わる。 BGMもバンダイのキャラゲーを数々担当した作曲家・安達春樹が担当。効果音などでピンときた人もいるかもしれない。 ◆システム バトル パーティは最大4人。パーティメンバーとは別に一枠あり、待機しているメンバーがすけだちに来てくれる。 なお加入する仲間は全員レベル1であり、パーティから漏れた育てていないキャラがやってきて、ロクにダメージを与えられなかったり、強力な敵の一撃で沈むのはご愛嬌。 ぶっちゃけ最初の4人でも十分であるが、各キャラ特長はあるので入れ替えて育てる余地はある。 さくせん 以下のコマンドを選べる しゅうちゅう 敵1体を全員で攻撃する。混乱しているとメンバー1人が悲惨なことになる ぶんさん オートバトル。混乱していても効果を発揮する まわりこむ 敵の後ろに回り込ませる たいきゃく バトルから逃げ出す カードダス 本作の元となったカードダス。ゲーム内でも20Gで購入可能。カードダスバトルを仕掛けてくる町人もおり、相手に勝利すると通常のバトル同様、経験値とGが貰える。一応攻略情報も貰える。 ◆パーティキャラクター 騎士ガンダム 主人公。本作ではレビル王に呼び出された勇者となっている。 本作では一人称が「オレ」だったり、やや熱血漢。イベントでは高台に登ることが多い。 三種の神器のおかげで最強の攻撃役および壁役になる。 レベルアップがやや遅いので、待機キャラを連れ回してレベル調整を行うのも一手。 戦士ガンキャノン ラクロア王国の戦士。HPと攻撃力が高く、魔法は使えない脳筋。ただし戦士のくせに紙装甲。あろう事か、素ステータスの比較でもレベルカンストフル装備の比較でもガンタンクに防御が負ける。 序盤ふらっといなくなって次の村で寝ていたり、伝説の巨人編では一時的にメンバーから外せなくなる。 伝説の巨人編の途中で憑りついてるブラックドラゴンが本性を現して襲い掛かってくる。撃破後は正気に戻ってメンバーから外せるようになる。 僧侶ガンタンク ラクロア王国の僧侶。魔法のスペシャリスト。回復魔法を多く覚えるため、いないと困る存在だが、アムロがミノフスキーを使うと得意の魔法が使えなくなるのが難点。 騎士アムロ 「いきまーす!」 ユニオンの騎士。最序盤でいきなりガンダムを襲ううっかりさん。勝つと仲間になる。バランス型。魔法を使うボス戦ではアムロのミノフスキーで封じるのが定石となる。 原作と違い最後まで仲間にいる。彼の旅立ちは続編までお預け。 騎士セイラ 「なんじゃくもの!」 ユニオンの女騎士。当初はスライムに姿を変えられていたが、ある老人からもらえる勇者の涙を振り掛け元の姿に戻す事により仲間になる。 アムロより回復系の魔法を覚える。 戦士スレッガー 「オレもいいとこみせなきゃね!」 ムンゾの村でストリートファイトを開催している戦士。パーティ一覧ではスレッガ。 倒したときのG+ストリートファイトの賞金×3でウマー。彼に3回勝つと仲間になる。 戦士であるが、攻撃系の強力な魔法を覚える。物理火力はガンキャノンよりは抑えられているが、実の所HPと物理火力以外はガンキャノンより高いステータスとなっている。特に防御なんてキャノンの倍ある 勝利しなくても、ブラックドラゴン撃破後に仲間になる。勝利しても、後述のイベントに失敗しているとラクロア城に入れなくなるので実質ブラックドラゴン撃破後に仲間になる扱いになってしまう。 武闘家ネモ ラクロア王国の武闘家。序盤から登場するが、仲間として使えるのは伝説の巨人編より。 SFC版だと最強の一角だが、本作では加入時期の関係と、防御の脆さ(*1)、そのくせレベル1で加入な上にレベルアップに必要な必要経験値が全キャラ中最多…とお荷物だが、 素早さが高く、レベルを上げれば気合の一撃を出す確率が高くなる。 だが後半魔法を連発してくる相手にはあっさり沈む。 ◆サブキャラクター レビル王 「そうだ‥ ナイトガンダム! ナイトガンダムを よべ!!」 ラクロア王国の国王。フラウ姫救出とサタンガンダム打倒をガンダムに命じる。伝説の巨人編ではラクロア城の倒壊で寝込んでしまう。 フラウ姫 ラクロア王国のお姫様。冒頭でジオン族のモンスターに浚われる。魔法でモンスターに変えられて、ガンダム一行に殺されたかと思ったら、直後に息を吹き返すタフなお姫様。 ハロ フラウ姫の愛犬。飼い主の匂いを嗅ぎ付け、敵地までやって来るワンちゃん。 ホワイトベース 伝説のペガサス。ペガサスの羽根により、天空から飛来し、ガンダム一行を乗せてくれる。本作最高の移動手段。 ジムスナイパー 森の妖精。行く先々で助言を送ってくれる。別にパシリではない。時には一定のイベントをクリアするまで通せんぼするお節介な面も。 騎士シャア 謎の騎士。生き別れた妹を探しているようだが…。ぶっちゃけ空気 ◆敵キャラクター ランバ・ラル 「お おんなか! わしはおんなとは たたかうきはない‥ ゆけ‥」 ジオンの騎士。ギャロップの塔入口で戦う中ボス。 セイラがパーティーにいると退却してしまう。 ジャイアントジオング 「フッフッフ‥ またバカどもがきおったか。おれを ただのジオングだとおもうなよ!」 ギャロップの塔のボス。力の盾を守っている。 黒い3連星 「ごくろうだったな! そいつは いただいていくぜ! あばよ!」 オデッサの街を根城にする盗賊団の首領。昔はジオン族の戦士だったらしい。3人いるが、3回攻撃するだけで別に合体攻撃のようなものは無い。 呪術師ララァ 「うまくいけば たすけられるかもね‥ あははは‥」 ジオンの魔女。シャアとの絡みはなし。フラウ姫をモンスターに変えて、本物モンスターの中に混ぜて、ガンダム一行とロシアンルーレット的に殺し合いをさせる鬼畜な所行を行う。 イベントが失敗すると呆然としたフラウ姫が流血すると言う、この時期にしてはショッキングな演出が流れる。しかもゲーム再開時のあらすじで繰り返し見る羽目になるみんなのトラウマ。 おまけにこのイベントが失敗するとブラックドラゴンを倒すまでラクロア城に入れなくなり、パーティーの入れ替えができなくなる。 事前に姫のペンダントでハロを手懐けておくと、モンスターが残り2体になった際、ハロが現れて、本物のフラウ姫を判別してくれる。 サタンガンダム 「とうとう きたか だがおまえたちも ここまでだ。しね!」 ジオン族のボス。サタンガンダムの城にて戦う。 ブラックドラゴン 「なかなか やるな‥ しかし おまえらにやられるブラックドラゴンではないわ!」 サタンガンダムの真の姿。ガンダム3種の神器もないのに闘う。 ドラゴンベビー 「ここにはほのおのつるぎなんて ないから さっさとかえるんだビー!」 ブラックドラゴンの息子。ブラックドラゴンを倒した直後では雑魚も同然。 炎の剣の眠る火山では三回も戦い、「しぶといやつだった‥」と言われてしまう。 マッドゴーレム 「きさまなど ひとにぎりに してくれるわ!」 泥の巨人。 サイコゴーレム 「ウオオーン!」 伝説の巨人。光の矢で小型化されているためか、SFC版程、理不尽な強さはない。 マクベ・カッツェ 「おまえたち わたしのつぼを ぬすんだろ! わたしは もうれつに おこっているんだぞ!」 ジオン族の神官。巨人を操る。強力な魔法を使うが、開幕ミノフスキーで雑魚化。壷好きなのはご察しの通りであり、イベントの都合上彼の壷を失敬するため上述の台詞を言い放つ。 ジークジオン ジオン族の真のボス。序盤からその存在は仄めかされていた。ゴルゴダ城最上階にて、ナイトガンダム一行に敗れたジャイアントジオング、サタンガンダム、マッドゴーレム、サイコゴーレムをけしかける((先頭のキャラ)「このくたばりぞこないめ!」)。この時、訓練場にいる仲間+ジムスナイパーが駆け付け、足止めしてくれる場面は熱い。そんなパーティで大丈夫か? ブラックドラゴン ジークジオンの手により蘇生された黒竜。あれ?さっきサタンガンダムいなかったっけ? 能力は当然前より上がっているが、大体集中攻撃数発で沈む。 なお、この戦いでも仲間が駆け付ける。お前ら、もう倒したのかよ。 きっと また ついき・しゅうせいすると おもってたわ! がんばってね! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 項目作成者は日本人か? -- 名無しさん (2013-11-22 22 23 18) 内容がカオスすぎて驚いたわ -- 名無しさん (2013-11-24 16 44 21) BGMがDBZの強襲サイヤ人みたいだなーって思ったら同じ人なんだよねえ。 -- 名無しさん (2016-12-25 19 30 11) 超の付くバグゲーちょっとした事ですぐ止まる -- 名無しさん (2020-12-22 22 35 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mk5r9hd/pages/3.html
更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/yamata0921/pages/128.html
Player score 1st 午後の紅茶 1000(Perfect) ヒロ ミント らに タマゴの殻 あいし まさき ソプラノサックス ☆8 テナーサックス ☆8 E・ピアノ ☆8 ビブラフォン ☆8 E・ベース ☆8 ファミコンA① ☆9 ファミコンA② ☆10 ファミコンB ☆10 ジャズドラム ☆8 ロックドラム ☆9 ☆合計86